Commission Technique : compte-rendu de la réunion du 03 décembre 2025

La réunion démarre à 17:15. Elle s’est déroulée en présence dans les locaux de la FICAM à Paris 16e, et simultanément en visioconférence, avec la participation de :
| Jean-Baptiste | BABIN | Backup Media Group | CEO |
| Béatrice | BAUWENS | MPC | Directrice Post&VFX Paris |
| Danys | BRUYERE | TSF | DGA-Technologies |
| Eric | DEBEGUE | Studios Alhambra | Directeur |
| Stéphane | DONIKIAN | INRIA | Directeur de Recherche |
| Xavier | GATEAU | Panavision | Responsable d’exploitation |
| Pierre | JACQUET | TITRAFILM | Directeur Technique |
| Renaud | JUNGMANN | VFX Workshop | Fondateur |
| Cedric | LEJEUNE | Holli | Fondateur |
| Cécile | LIMAL | Mobilis Pro | CEO |
| Benoit | MAUJEAN | FICAM | Délégué Adjoint Technologies |
| Pierre | MAURICE | Volt Tournage | Directeur Général |
| Cecile | PECH-GOURG | Cinego | Directrice Générale |
| Stéphane | ZAJDENWEBER | Altak Solutions | Président |
Ordre du jour
- Retours sur les RADI-RAF 2025 par Benoit MAUJEAN
- Panorama de la Recherche à l’INRIA par Stéphane DONIKIAN
- Autres événements et informations
1- Retours sur les RADI-RAF 2025
par Benoit MAUJEAN – FICAM
Liens vers les slides de la présentation

RADI : Rencontres Animation Développement Innovation, 18 & 19 novembre 2025.
Créées en 2014, les Rencontres Animation Développement Innovation (RADI) constituent un temps de réflexion collective traitant des enjeux de la recherche et de l’innovation pour les studios d’animation français.
RAF : Rencontres Animation Formation, 20 & 21 novembre 2025.
Chaque année, les Rencontres Animation Formation (RAF) permettent de confronter la richesse de l’offre pédagogique et la diversité des pratiques professionnelles, de faire le point sur la situation de l’emploi, ainsi que sur les évolutions techniques et organisationnelles.
Ils affichent plus de 400 participants.
Voir tous les chiffes ici : https://www.radi-raf.org/ et un récapitulatif complet là : https://www.radi-raf.org/revivre-ledition-radi-raf-2025/
Ci-dessous, une sélection de quelques conférences de ces RADI (RAF) 2025.
Autodesk – Les outils d’aide à la création automatisés pour l’animation
Quatre extensions de Maya : ML Deformer, MotionMaker, FaceAnimator et Flow Studio, présentées par Nicolas CHAVEROU (Principal Product Manager). L’objectif de ces extensions basées sur des noeuds de Machine Learning est d’augmenter la productivité, tout en laissant le contrôle final aux animateurs, et donc en maintenant leur engagement. Nicolas a précisé pour chacun d’eux si l’on a la possibilité d’affiner l’entraînement du modèle avec ses propres données de production grâce à l’approche “Bring Your Own Data” (BYOD).

BYOD. Dans Maya 2025.2

Pas encore BYOD. Dans Maya 2026.1


Voir les slides de Nicolas C. Et l’article de 3DVF avec la video
Mercenaries Engineering : Rumba V2
Cyril CORVAZIER (CTO de Mercenaries Engineering) a fait en direct une démo de Rumba V2.0, en commençant avec une 10aine de personnages assez complexe à 60 fps.
– Le séquenceur permet l’édition en temps réel de séquences et de variantes de plans.
Chaque plan correspond à un projet Rumba, et les séquences sont elles-mêmes composées de projets Rumba superposés, permettant une édition non destructive des animations (à l’image d’un montage vidéo ou audio). Si une modification est validée : les ajustements sont appliqués tout en préservant la fluidité et la cohérence des transitions entre les plans. Flexibilité créative : il est possible d’expérimenter plusieurs variantes d’animation au sein d’une même séquence sans altérer le projet original.
– De nouveaux layers permettent d’ajouter de la dynamique (cheveux, clothes, etc…)
– L’import / export au format USD intègre aussi les layers
– Le support de noeuds et rigs Maya a été amélioré (intègre aussi les shaders de rendu).
– A suivre : l’arrivée de Rumba Rig dans Rumba V3.0 qui s’appuie sur graphe nodal générique éditable, Cf. la publication à ce sujet sortie cet été à DigiPro : Publication Rumba Rig

Ce graphe hierarchique et procédural permettra par exemple de définir des templates de rigs pour des personnages de même topologie, et de manipuler directement les composants du rig sans passer par une indirection avec des scripts Python (qui est l’approche classique des “auto-rigs”).
Voir l’article de 3DVF avec la video. Et les slides de la présentation.
Blender : Blender V5
Fiona COHEN (Head of Operations) présente la V5 de Blender. Parmi les améliorations, on note une meilleure gestion des couleurs (pipelines HDR, ACES, improved OCIO) et des évolutions de Storytools et du Compositor. Voir la liste des nouvelles fonctionnalités ici
Pour les versions à venir, sont évoquées le Hair Dynamics, les Project setups, d’autres évolutions du Compositor, les Remote Assets Libraries et aussi de les Remote Extensions (donc une poussée vers un fonctionnement sur internet). Le project Storm propose un nouveau personnage avec la mise à disposition de déformations faciales élaborées.

Fiona revient aussi sur la nouvelle organisation de la Blender Foundation (gestion du juridique, des donations, des financements) maintenant au dessus de l’Institut (pour l’opérationnel) et du Studio (pour films): Fiona COHEN gère ces nouvelles instances aux côtés de Francesco SIDDI.
Egalement remis en avant le Blender Network (un annuaire global des utilisateurs) et la Blender Education (communauté de enseignants de Bender). Une nouveauté : la mise en place du Blender Lab pour financer et gérer l’innovation avec des labos de recherche appliquée.
Voir l’article de 3DVF avec la video et les slides de la présentation.
Les recherches à l’INRIA et le cinéma d’animation
par Stéphane DONIKIAN.
Voir la présentation de Stéphane faite pendant cette même Commission Technique.
Et l’article de 3DVF avec la video
Fortiche, l’après Arcane
Philippe LLERENA (CTO) et Rémi VIETTE (R&D) présentent les évolutions du studio Fortiche, connu pour ses collaborations avec Riot Games, avec la série “Arcane” entre 2016 et 2024 (2 saisons) ainsi que plusieurs clips promotionnels pour le jeu vidéo “League of Legends” depuis 2013. La suite d’Arcane se déclinera certainement en partie avec des collaborations avec Riot Games, et toujours en potentielle synergie avec le jeu video.
Les développements R&D du studio sont notamment motivés par la gestion simultanée de plusieurs projets et de plusieurs clients (ce qui n’était pas le cas avec Arcane par exemple) . La mise en place de Rez permet de gérer le déploiement de différentes versions de logiciels et plugins. Une meilleure gestion de la couleur est abordée avec la mise en place de OpenColorIO, même s’il n’est pas toujours bien implémenté dans tous les logiciels de création graphique (chez Adobe par exemple). Fortiche développe la nouvelle version de leur auto-rig (Voodoo2) et explore les possibilités d’un rig facial (sans l’approche Facial Action Coding System).

Kitsu by CG Wire
Frank ROUSSEAU (Fondateur et DG de CGWire) fait un bilan complet du logiciel open source et de sa société CGWire.
La solution de Production tracking avait été présentée aux RADI de 2017.
Kitsu rassemble aujourd’hui environ 400 studios indépendants (Autour de Minuit, Supamonks, Les Fées Spéciales, Miyu…) et compte 15.000 utilisateurs répartis dans 30 pays. Arrivée à sa version 1.0.0, la plateforme propose désormais des fonctionnalités matures : gestion de planning et budget avec suivi en temps réel, système de plugins, intégration avec l’écosystème Blender, et une offre cloud comptant une centaine de clients. Dans une démarche de transparence totale, Kitsu partage ses données financières (CA, dépenses, aides publiques) et mesure son impact carbone avec la société Holli.
Rendez-vous donné au Kitsu Summit le 12 février 2026 (chez Cap Digital).

Voir l’article de 3DVF avec la video et les slides de la présentation.
TAT, 25 ans d’innovation
TAT, studio d’animation basé à Toulouse, s’est fait connaître avec notamment “Les As de la Jungle”, “Les Aventures de Pil” et plus récemment la série Netflix “Astérix & Obélix : Le Combat des chefs” (réalisée par Alain Chabat). David ALAUX – Co-fondateur, réalisateur, Pascal GALLETTI – Directeur du studio, et Anaïs MARTIN – CG Supervisor, nous ont présenté le parcours et les coulisses de cette réussite 100% toulousaine, évoquant l’évolution du studio, son organisation technique, ainsi que ses choix stratégiques et technologiques. Les débuts artisanaux sont caractérisés par des animations en stop-motion, tournées au départ en pellicule Super 8 (un spot de pub mémorable commandé par Toulouse métropole sur les déjections canines). La virage vers l’animation 3D s’est fait par l’adoption de 3ds Max (choix décidé lors d’une visite à la Fnac ;-). Puis avec l’apparition des premiers longs-métrages, Nuke va remplacer After Effects et Houdini apparait pour les tâches de FX (fluides) et de grooming (cheveux, poils), en communiquant les fichiers avec le format Alembic au moteur de rendu V-Ray. L’accroissement des besoins en ressources humaines, lié à la multiplication des projets, a conduit à privilégier Maya. Les nouveaux pipelines commencent à intégrer progressivement USD (pour la centralisation des données), Golaem pour la gestion des foules et Rez pour le versioning et le déploiement des librairies logicielles multi-projets.
La relance du positionnemennt sur la série se fait avec un nouveau pipe basé sur Unreal (pour les rendus de décors, de textures optimisés et les layouts)) avec quelques allers retours dans Maya (pour les animations) et Houdini (pour les CFX). Mais la motivation est aussi écologique : 8 à 9 heures par image pour les longs-métrages vs 30 min. par image pour les séries (avec Unreal).
Pour l’instant, il y a donc toujours 2 pipelines différents pour les séries et les longs, mais TAT se donne maintenant les moyens de structurer et de financer des équipes de R&D pour attaquer ces chantiers de fond, en parallèle des plannings des productions.


Voir la video et les slides de la présentation.
Le Gaussian Splatting au service de l’animation et des VFX
Andréas MEULEMAN (INRIA) chercheur au sein du laboratoire de l’Inria GraphDeco vient de co-fonder une startup pour valoriser la technologie des 3D Gaussian Spltting sur smartphone.
En 2 ans, le Gaussian Splatting issu des travaux de l’Inria est devenu une innovation majeure pour créer en temps réel de manière photoréaliste et avec des détails fins, des décors ou des objets à partir de quelques vues (après un apprentissage de la scène, assez rapide, mais pas temps réel). La technologie du 3DGS (Best Paper Award Siggraph 2023) permet de représenter la scène par un nuage de gaussiennes 3D (un très grand nombre d’ellipsoïdes qui viennent échantillonner la scène avec chacune leur couleur et leur opacité), et qui sont ensuite projetées et composées dynamiquement pour être le plus proche de l’image finale dans chaque axe de la caméra.
L’application sur smarphone (en mode SaaS) proposée par Andréas M permet de réduire le temps d’estimation et de reconstruction, y compris pour des grandes scènes, ce qui permet notamment d’avoir un retour en temps réel de la reconstruction. Le flux video est envoyé à un serveur, qui renvoie un retour en direct à l’utilisateur (travail à parti d ‘un flux video, avec sélection des images pertinentes dans la séquence complète).
Axes d’amélioration évoqués: la rotation pure de la caméra, des éléments dynamiques et le relighting.

Voir l’article de 3DVF avec la video.
Soutien au financement de l’innovation
Pauline DALMASSO (Cheffe du service des industries techniques et de l’innovation au CNC) dresse un panorama rapide du soutien du CNC pour l’innovation dans l’animation. Pauline est notamment revenu sur les différentes aides :
- Aide aux prestataires techniques (Aides aux Moyens Techniques)
- Collège Diffusion (plus exploitation et de conservation des œuvres)
- Collège Production Numérique
- Collège Tournage
- France 2030
- Business Tour VFX 2026
- Crédit d’Impôt International
- Aide aux producteurs délégués
- aide sélective ou automatique pour l’utilisation et la mise en valeur de techniques d’Animation ou d’effets visuels numériques (anciennement aides CVS et CVSA)
Au passage, le CNC rappelle sa position par rapport aux différents impacts de l’adoption des outils d’IA Gen dans la filière :
- Responsabilisation des commissions sélectives du CNC : obligation de transparence par les porteurs de projets sur le recours à l’IA (pourquoi , comment, avec quels outils et avec quels impacts espérés). Également, obligation de transparence appliquée aux différents experts des Commissions.
- Accompagnement des créateurs par des programmes de formation.
- Étude de l’impact environnemental et social de l’IA dans nos métiers, en collaboration avec l’AFDAS: c’est l’objet de l’Observatoire de l’IA.

Voir l’article de 3DVF avec la video.
TVPaint V12
Jérémy NENICH (Responsable du développement) et Justin JÉGAT (Sales and Support) ont présenté l’histoire de TVPaint Animation, logiciel français d’animation 2D. Ils ont évoqué ses multiples évolutions au cours des 30 dernières années, les fonctionnalités de la dernière version et le nouveau système de licences. .
La V12 apporte, en dehors des améliorations de la version précédente (meilleure qualité lors de transformations tels qu’agrandissement et rotation, export et import video en tâche de fond), une nouvelle interface modulaire, une meilleure gestion de la caméra 2D considérée maintenant comme un calque d’animation (avec gestion de keyframes), une nouvelle gestion des textures, une amélioration du rigging et du TVPaint converter (rappelant au passage que le financement de ce dernier a été soutenu par le CNC). Et l’abandon du dongle pour les licences, en passant maintenant par Wibu, avec CodeMeter (licences serveurs, qui peuvent fonctionner même en off-line).
Autres améliorations à venir : refonte de la TimeSheet, ré-utilisation d’images, bascule progressive vers le scripting Python.

Voir l’article de 3DVF avec la video et les slides de la présentation.
Le verdissement des outils numériques pour l’animation
Axel PARIS (Research Scientist chez Adobe) s’intéresse à l’impact environnemental de l’informatique graphique, lié à la croissance exponentielle de la technologie, particulièrement avec l’IA, chère à entrainer, déployer, calculer, et maintenir. L’impact de l’informatique graphique est multiple, il est présent dans la recherche, l’art, la technologie, etc. mais on peut essayer de se limiter aux problèmes environnementaux. Il faut commencer par mesurer en plus des temps de calculs, de la consommation mémoire des algorithmes, … les coûts directs et indirects : comme la consommation en eau, en électricité, l’épuisement ou la fragilisation des ressources minérales ou plus généralement naturelles, …
L’impact carbone est tracé dans certaines communautés avec des outils logiciels comme NVIDIA SMI et Intel PCM, qui sont “faciles” à intégrer dans les logiciels existants. Il existe aussi des instruments de mesure industriels, dont différentes calculettes carbone comme Carbulator pour l’animation ou les outils de Qarnot. On commence aussi à mesurer l’impact carbone des festivals, comme à Annecy : Voir article de 3DVF et Restitution Bilan Carbone Décembre 2023. Et certaines bonnes pratiques sont proposées, par exemple avec Ecoprod qui a publié un “Guide de l’animation écoresponsable, avec 60 fiches pratiques pour une animation plus écologique”, présenté aux RADI-RAF 2023.
Mais nous sommes victimes de “l’effet rebond” : plus la technologie devient efficace, plus l’utilisation augmente … et plus l’impact global empire, avec des effets indirects qui ont des conséquences environnementales ou sociales perçues comme négatives. Une publication scientifique tente de proposer des outils pour anticiper au mieux ces effets rebonds (thèse de Laetitia BORNES, 2024).
D’autres publications scientifiques tentent d’adresser le problème de manière plus globale : modélisation des transferts infra-rouges, la modélisation en 3D de la végétation pour en suivre la croissance, la modélisation d’incendies de forêt en 3D, la modélisation de cyclones à large échelle.
Axel PARIS s’intéresse aussi à la démultiplication de l’usage des cartes graphiques.
Nous sommes victimes du “mythe de la corne d’abondance”, créant l’illusion que les capacités de calculs GPU sont toujours renouvelées et presque infinies : la sortie répétée de nouvelles cartes graphiques accroit le développement de services ou logiciels plus performants, qui pousse les chercheurs à tester leur nouveaux algorithmes sur les dernières cartes graphiques, ce qui conduit à produire de nouveaux matériels pour dépasser les limites du précédant, etc…

L’impact de ce renouvellement permanent du matériel entraine aussi un problème des déchets électroniques qui représente 62 milliards de kg en 2022, dont seulement 22% sont collectés et recyclés, le reste contaminant les sols, l’eau et menaçant la santé humaine.
Axel a également présenté une étude comparative de l’évolution des modèles de cartes graphiques.
L’étude (basée sur les références aux cartes graphiques mentionnées dans les publications scientifiques) fait ressortir des tendances à l’accélération de la consommation de cartes graphiques haut de gamme :
- un biais poussant la recherche vers les GPUs très récents : 87% des GPUs reportés dans les articles publiés sont accessible à moins de 20% de la population au moment de la publication
- les GPUs haut de gamme sont plus répandus après quelques années
- De plus en plus de recherches utilisent des GPUs de types clusters de calcul (e.g. A100X, A800)
Le changement passe d’abord par des pratiques de reportings : exiger la transparence sur le matériel utilisé, considérer l’accessibilité matérielle dans l’acceptation des articles de publication et favoriser des métriques indépendantes du hardware. Parallèlement, la recherche doit transformer les contraintes matérielles en opportunités d’innovation et toujours continuer à développer des outils de mesure à la fois efficaces et faciles d’accès.
Voir l’article de 3DVF avec la video et les slides de la présentation.
Retour sur la JAM Session Creative Machines ? à Angoulême
Camille CAMPION (Creative Seeds) et Jade HAUTIN (Frog Box) du collectif “Creatives Machines ?” ont fait un retour d’expérience de la jam session autour de l’IA générative, organisée le WE précédent au sein du Cnam-Enjmin à Angoulême. Cette session s’inscrit dans une série de jam sessions organisés par “Creative Machines ?” depuis 2024 . Cet événement a provoqué des réactions, avec en particulier une lettre ouverte adressée à Magelis et signée par plus de 900 personnes et entités (collectifs, associations, syndicats). Magelis et “Creative Machines?” ont réagi à cet appel, au sein de la conférence et lors de l’introduction. Voir le détail de la Lettre ouverte et des Réponses dans l’article de 3DVF.
Camille et Jade sont revenus sur les outils utilisés (dont les agrégateurs Krea et ComfyUI, avec notamment Kling pour la génération de videos et Nano Banana pour les images fixes). Le budget en outils IA pour les 40 participants a été de 950 € durant ce WE, donc 10,80 € pour la musique.
Tentatives d’utiliser les modèles “éthiques” (avec de la data produite ou achetée légalement), mais MoonValley a bugué (sur l’obtention de crédits). L’utilisation “commerciale” n’est garantie que par certaines plateformes. Pour cette session de novembre 2025 , les exemples étaient plus axés VFX (ajouts d’effets sur des images tournées). Gros avertissement donné ici sur la propriété intellectuelle : Kling (et Krea) ont réussi sans problème à générer des personnages animés tels que les Minion (Illumination), Pikatchu et Mario (Nintendo) ! Enfin, un exemple de clip avec une approche stylisée moins mainstream a aussi été projeté.
Globalement, moins de “frustration” sur la maîtrise des outils que dans les éditions précédentes (avril 2024 et avril 2025 à Rennes), mais du coup, plus d’inquiétudes aussi. Moins de “cherry picking” et donc une évolution des outils très (trop) rapide. La veille sur le plan technologique et sur le plan légal est difficile à maintenir, d’où l’idée du collectif “Creative Machines ?” pour continuer d’expérimenter, partager et questionner.

Pour aller plus loin :
- L’article de 3DVF avec la video
- le blog de Magelis sur la jam session
- le site de “Creative Machines ?”
- le discord de “Creative Machines ?”
Enquêter sur les pipelines : une approche scientifique des organisations de production
Swann MARTINEZ est développeur chez XILAM-ANIMATION et chercheur à Paris 8 (avec Rémy SOHIER). Il a mené cette étude, avec une approche académique, pour promouvoir la connaissance ouverte sur les pipelines de production en animation et répondre aux questions :
- Comment visualiser un pipeline ?
- Comment comparer les pipelines entre studios ?
- Comment faciliter l’intégration de nouveaux artistes ?
Il a mené une série d’entretiens avec 3 studios : Cube, Autour de Minuit, Normaal, tous 3 basés en FR, centrés sur l’animation 3D et qui ont un esprit d’ouverture et de partage. Les questions ont porté sur la modélisation des processus à travers le temps et les infrastructures.

Une modélisation des dataflows est faite en s’inspirant des “Pipeline design patterns” de Bill POLSON.
Les workspaces de modélisation et de shading d’assets, de compositing de shots ont été modélisés pour 3 séries d’animation 3D, avec les différentes étapes de fabrication de Shots et d’Assets. Il en ressort des approches originales sur :
- les Stratégies de construction de scène
- l’Achitecture d’infrastucture
- les Implications de formats standards
- les libraries logicielles utilisées
- les Stratégies de versionning
- les Librairies d’assets
- les Schémas de propagation de mise à jour des assets

La différence de propagation de mises à jour des assets en mode Push (automatique) ou Pull (manuel) a été remontée, parfois par type d’asset, par stratégie globale ou par stratégie sur certaines étapes de fabrication (ex: animation).

Les pistes à suivre pour compléter l’étude porteront sur :
- Intégrer les données de validation
- Partager les templates
- Élargir les projets et les studios
En cours de finition :
- La publication des cartographies sur la plateforme HAL (mot clef: Pipeline Studies)
- la rédaction d’un article de synthèse
- Un appel à participer à l’étude : contacter remy.sohier at gmail dot com
Voir les slides de la présentation envoyées par Swann M.
Open Source, Open Collaboration
Dee COUREAU (Production Technology Architect) est revenu sur les problématiques de l’open source dans l’animation.
Plusieurs constats :
- L’open source prospère grâce à des projets collaboratifs entre studios
- Ces projets sont portés par des visions fortes et autonomes
- Avec des groupes de discussions souvent éphémères, mais qui renforcent les compétences
- Le soutien du CNC (par exemple avec un taux d’aide majoré) favorise le partage, sans altérer l’intégrité des initiatives, proposant ainsi une certaine redistribution des financements publics.
… mais il y a plusieurs freins quant à l’adoption de l’open source :
- Manque de visibilité : projets dispersés et mal référencés
- Manque d’accessibilité : interfaces trop techniques (pour développeurs et TDs) et les tests restent complexes
- Manque de confiance et difficulté d’adoption : projets souvent trop liés aux studios d’origine.
Pour Dee, les solutions tiennent dans la mise en place plateformes non lucratives pour déployer facilement des outils open source, sans passer par des équipes techniques, qui recensent gratuitement ces outils pour les studios comme pour les artistes, neutres et ouvertes à tous, pour faciliter les échanges entre professionnels (developpeurs, TDs, artistes et producteurs) et aider les équipes à co‑construire ou lancer de nouveaux projets de développement.
Dee a pointé deux platerformes :


avec Nicolas “Duduf” Dufresne

avec Dee, Céline, … (beta privée, en cours de développement)
Vior la video de la présentation.
Demos RADI
5 démos étaient présentées :

Animation 2D sur tablette


transfert de style assisté par l’IA

Animation 2D (bitmap et vector)

Moteur 3D temps réel
RAF
Discours remarqué de Gaëtan BRUEL, Président du CNC
L’animation traverse une double crise : un marché international en recul, l’arrivée de l’IA générative et une formation fragilisée par une explosion du nombre d’écoles, parfois au détriment de la qualité.
Il a dénoncé les dérives de certains établissements attirés par la bonne réputation de l’animation française : pratiques commerciales trompeuses, absence de lien avec les studios, budgets marketing énormes alors même que d’autres écoles restent d’excellent niveau et reconnues à l’international.
Il a insisté sur la nécessité de plus de transparence dans toute la filière, salué la démarche de labellisation du RECA et rappelé que l’État soutient les écoles vertueuses dans le cadre de la Grande Fabrique de l’Image. Le CNC prépare un renforcement du décret SMAD pour 2027: obligations d’investissement des plateformes de streaming (notamment pour des oeuvres inédites)

Le label RECA par Sophie DASTE – Codirectrice du département ATI – Université Paris 8 et Simon VANESSE – Directeur général ArtFX
Le RECA, réseau d’une trentaine d’écoles d’animation créé en 2012, a lancé depuis deux ans un label normatif fondé sur la transparence, l’harmonisation des inscriptions, le bien‑être étudiant et une démarche éco‑responsable, aboutissant à 19 écoles labellisées et des indicateurs précis d’emploi, montrant notamment une certaine érosion pour les cursus en 5 ans. Face aux réactions sur les réseaux sociaux, le RECA a organisé un webinaire avec 12 écoles, renforcé son rôle d’interlocuteur privilégié et lancé un groupe de travail pour établir un manifeste commun et des sanctions en cas de manquement.
Projection de 2 films étudiants :
“Trash” de Gregory Bouzid, Maxime Crançon, Robin Delaporte, Matteo Durand, Romain Fleisher, Alexis Le Ral, Margaux Lutz et Fanny Vecchie de l’ESMA Lyon
Primé Best in Show SIGGRAPH 2025, et 2025 BAFTA Student Awards
Voir le teaser : https://youtu.be/OEA1X8YdTSo?si=hjXRVWqAX28Oxnw-

“Jour de Vent“ (Jour venteux), de Martin Chailloux, Ai Kim Crespin, Élise Golfouse, Chloé Lab, Hugo Taillez et Camille Truding, de l’ENSI (École des Nouvelles Images)
Prix du Jury au Siggraph 2025
Voir le teaser : https://www.youtube.com/watch?v=REqHoO0SGYQ

Pour aller plus loin
- Revivre l’édition 2025
- article Mediakwest
- L’ensemble des video des sessions avec 3DVF
2 – Panorama de la Recherche à l’INRIA
par Stéphane DONIKIAN, Directeur de Recherche à l’INRIA.
Stéphane DONIKIAN a soutenu une thèse de doctorat en informatique en 1992 et une HDR en 2004 à l’Université de Rennes 1. Il a été successivement chercheur au CNRS et à l’Inria avec une spécialisation sur les humains virtuels. Il a fondé l’équipe de recherche Bunraku en 2006, centrée sur l’humain virtuel et la réalité virtuelle. En 2009, il fonde et dirige la société Golaem, spécialiste des figurants et foules numériques pour le cinéma et l’audiovisuel. Suite au rachat de Golaem par Autodesk en 2024, il est de retour à Inria depuis avril 2025 avec une mission sur les industries culturelles et créatives.

Voir les slides ici : Presentation-INRIA-FICAM.pdf qui font écho à la présentation de Stéphane lors des RADI – avec ici un ou deux exemples supplémentaires.
- Présentation générale d’Inria

- Cartographie des ICC : présentation synthétique, dont les spinoffs Inria en lien avec les ICC

- Focus sur quelques équipes Inria en lien avec les ICC
- Artishau
- ComBO
- CompACT
- ELAN
- GRAPHDECO
- MANAO
- MFX
- Morpheo
- Multispeech
- VIRTUS
- WILLOW
En conclusion, les collaborations entre Inria et les acteurs industriels des Industries Culturelles et Créatives doivent être vues sur le long terme, avec des temporalités différentes à prendre en compte. Utiliser des résultats existants peut aller assez vite, mais co-construire des résultats ensemble prend en général plusieurs années (rappel : une thèse qui peut être intégrée dans l’entreprise sous forme de contrat CIFRE, dure 3 ans ).
Cette différence impose une planification claire des ambitions des partenaires industriels.
Toutes les équipes de recherche ne connaissent pas forcément les ICC. Pour les celles qui les connaissent moins biens, un temps d’acculturation est souvent nécessaire pour favoriser la collaboration avec l’entreprise. Stéphane propose son aide pour identifier les compétences Inria adaptées à chaque besoin spécifique. Cette vision vise à construire des partenariats durables et à maximiser l’impact industriel des recherches en laboratoire.
3 – Autres événements et informations

👉 Afterwork Open Source, organisé par Cap Digital, la CST et la FICAM, Mardi 9 décembre à 18:00, chez Cap Digital.
Une soirée pour échanger, apprendre et partager autour de l’Open Source !
Sur inscription : https://cst.fr/open-source-after-work/
👉 Ouverture à la consultation publique
de la recommandation technique CST-RT-011 révisée :
“Ergonomie des studios de tournage d’œuvre de fiction”.
Avant le 17 décembre prochain
https://cst.fr/consultation-rt-011/


👀 World VFX Day :
Chaque 8 décembre, via un livestream de 12 heures sur YouTube
Cette année : 08 décembre 2025
avec des supes de WētāFX, ILM, Framestore, Crafty Apes, the Yard, …
https://worldvfxday.com/
Sans oublier les Newsletters hebdomadaire et mensuelle de la FICAM.
La réunion s’achève à 19:00.



